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赵宜︱交互崇拜:好莱坞电影工业的技术神话与未来景观

文艺研究编辑部 文艺研究 2022-06-09


《狮子王》中,辛巴如纳克索斯一般沉浸于湖面镜


本文原刊于《文艺研究》2021年第1期,责任编辑小野,如需转载,须经本刊编辑部授权。


摘 要 近十余年,为了回应数字文化对传统电影工业形成的冲击,好莱坞逐步在全球范围内确立起以内容交互为叙事特征的跨媒介IP开发产业范式。今天,“电影宇宙”成为全球文化工业竞相模仿的对象,VR技术被引入电影的制作阶段,主流商业电影在银幕上实现了沉浸式的审美体验,好莱坞维系了其引领未来的技术神话与产业景观。但若以交互性所蕴含的媒介进化需求为线索,重新检视过去十余年来最具代表性的商业电影,便能够发现不论在叙事效果还是组织模式上,好莱坞都倾向于延宕新技术对电影工业的影响,藏匿新媒介带来的视觉文化的全新可能,并将之表达为对沉浸体验的消费需求。这尤其体现在电影工业对VR电影实践和高帧率电影实验的保守态度上。好莱坞的生产景观也因此是面向往昔而绝非未来的。 

 

  2008年,“漫威影业”(Marvel Studios)的超级英雄电影《钢铁侠》在片尾字幕过后,出现了一个“奖励性场景”(post-credits scene),暗示《钢铁侠》与其他“漫威出品”电影之间的联动关系,从此以后,等待字幕过后的“片尾彩蛋”成为了电影生产者与观众间的新的互动形式。十年后,“漫威电影宇宙”(Marvel Cinematic Universe,MCU)的阶段性成果《复仇者联盟4:终局之战》(2019,简称《复联4》)登顶影史票房,成为全球范围内难以辩驳的产业成功范例。交互性(interaction)的叙事文本成为好莱坞主流商业电影不断追逐的核心价值,并驱动着电影工业的产业与技术创新。


  作为数字技术与互联网文化的主要特征,一种基于信息输入与反馈行为的人机交互模式对包括电影在内的叙事艺术提出了挑战,这也是VR等新媒介艺术和实验电影正在展开探索的前沿领域。不过,作为一种叙事观念,好莱坞电影中的交互性首先体现为内容与观众的互动关系,电影借助“奖励性场景”和“彩蛋”等技巧,鼓励观众更主动的观影活动和跨媒介消费行为。在这一观念的主导下,一方面,以迪士尼为代表的电影工业,确立了以知识产权垄断为基础的跨媒介IP开发和系列电影(Franchises)生产景观。观众的注意力则在跨文本的“彩蛋”间穿梭,由虚拟现实(简称VR)技术构筑的银幕空间,则进一步保障了这种漫游其中的消费体验。另一方面,李安在《比利·林恩的中场战事》(2015)与《双子杀手》(2019)中系统运用了3D/120fps的高帧率(High Frame Rat)制式,呈现了前所未有的视觉沉浸(immersion)效果,实现了观众与银幕的感知交互,但电影糟糕的票房表现和口碑分裂,使李安对数字3D电影进行整体性超越的实验不得不放缓脚步。而詹姆斯·卡梅隆则提出了更保守的改良建议,认为高帧率只适合用来修正3D电影在画面快速横移与平移的过程中出现的失真问题,由此“劫持”了高帧率制式对电影未来的前沿探索。


  本文关注好莱坞的这些发展趋势,辨析在交互叙事崇拜与沉浸消费需求驱动下工业体系的生产关系,指出当下的产业景观是电影工业应对新媒介技术冲击的保守策略和掩盖自身危机的调适结果,并对好莱坞绘制的产业未来图景展开解构。为抵达这一目的,本文对近来的三个电影/媒介文化热点议题进行介入和回应,分别是:媒介研究者与电影学者关于“VR是/不是电影的未来”的讨论;马丁·斯科塞斯对“漫威电影”的公开批评;李安的《双子杀手》上映后引发的“电影感”之辩。

  

一、VR与电影:被中断的进化


 

  视听产品对交互性与沉浸感的不懈追求,使VR重回好莱坞的视野。2016年2月,斯皮尔伯格与美国著名VR内容生产企业VRC(Virtual Reality Co)宣布合作一项名为“专注VR”(solely for VR)的项目,尽管项目的实质性内容未对外公布,但斯皮尔伯格随即启动了一项与VR技术高度相关的电影计划:《头号玩家》(2018)。在这部电影中,斯皮尔伯格详细绘制了各类视听产品与VR技术高度融合的工业景象,这显然也是全球VR产业试图抵达的未来。2014年3月,脸书(Facebook)以20亿美元收购VR硬件设备制造商Oculus VR,被认为是VR技术进入资本市场的标志性事件,“VR热”开始席卷全球。不久后,VR产业就进入了高速发展下的第一个瓶颈期,表现为“VR(技术与设备)已进入消费级市场,但内容还是比较捉襟见肘”[1]的行业现状,对优质内容的巨大需求成为彼时全球VR技术商共同面对的艰难现实。2017年10月,在旧金山召开的VR战略大会(Virtual Reality Strategy Conference)上,全世界450多位行业骨干达成的第一项共识是:更低廉的价格与更兼容的头戴式设备能够降低大众进入VR消费领域的门槛,但只有优质的内容才能留住他们[2]。麦克卢汉曾以“一种媒介充当另一种媒介的‘内容’”[3]来表述媒介迭代发展的逻辑,在他看来,新媒介的诞生往往以旧媒介为其内容,一如印刷之于电报,或电影之于电视。媒介技术正是在这一“杂交”过程中“相互作用、繁殖后代”[4]的。看来,VR产业对“内容”的饥饿感,源自其自我进化的本能,这样就使“专注VR”这一好莱坞代表与VR技术商人间的全新结盟更令人无法忽视。


  正是在这样的现实下,有关“VR电影”的理论与实践探索成为电影领域的学术与产业热点,这一过程有时也被表述为一个“VR是/不是电影的未来”的命题。一方面,产业界积极将VR技术与头戴式设备描述为视听艺术的数字化归途与媒体终端,认为“VR电影是电影、游戏与戏剧的交融”[5],将VR技术视为“扩大了电影的内涵与外延”[6]的未来选择;另一方面,也有学者坚守电影的艺术本体边界,认为电影与VR在制作与观看方式上都缺少真正的交集,VR的沉浸感是“游戏而非艺术”[7]的。


  这让我们想起曾被更广泛讨论的“游戏是/不是艺术”议题。媒介学者亨利·詹金斯引用吉尔伯特·塞尔兹(Gilbert Seldes)在《七种鲜活的艺术》(The Seven Lively Arts,1924)一书中对电影的辩护,将电子游戏视为当代最新的“鲜活艺术”(the new lively art),认为电子游戏在电影这一机械复制艺术的基础之上,开辟了数字时代的全新审美体验[8]。从事媒介研究的学者,更容易认同新媒介对电影的替代关系,认为VR/游戏是数字文明中主导的讲故事方式[9],而“传统”电影研究者则倾向于认为电影自有其独特的艺术特性。但即便是前者,“或许仅因新事物无论再新,也只能在旧事物的土壤中成长起来”[10],仍遵循着一条媒介进化的认识道路,通常将电影视为理解新媒介(游戏/ VR)的基准。


  然而,当我们面对《头号玩家》时,看到的却是另外一个事实:随着时间的推移,“VR取代电影成为未来”的前景并未降临,恰恰相反,一个“电影是VR的未来”的新命题正在好莱坞的生产实践中悄然形成。尽管斯皮尔伯格首次在电影中较为明确地绘制了VR技术在未来文化生产领域的技术标准、产业形态、资本逻辑与内部叙事原则,但VR并不是《头号玩家》的“正确打开方式”,该电影在技术层面只能被归类为“3D真人动画”,是一部“以VR技术为戏剧核心”[11]的数字电影,全球大部分观众都是通过3D眼镜——而非VR眼镜——观看这部电影的。在有关“VR与电影”的原命题中,电影为VR产品提供优质内容,VR技术则探索属于新媒介的未来。但在《头号玩家》的实现过程中,新媒介VR却“颠倒”进了电影内部,成了旧媒介的内容。不仅如此,斯皮尔伯格还在这部电影的拍摄过程中搭建了大量虚拟实景(virtual set),并通过头戴式设备与自己的“阿凡达”(avatar,即虚拟化身)相连接。这项技术令他不仅能在计算机上对数字场景进行宏观建构,还能通过化身进入虚拟空间中堪景、拍摄与“现场”导演;而他的摄制与演员团队,也都分别依靠VR眼镜确定自己在虚拟实景中的临场定位。这几乎与电影中呈现的技术前景无异,只不过,主角韦德变成了斯皮尔伯格而不是观众的“阿凡达”。


  于是,VR退回电影的制作阶段,成为了生产资料而非产品——VR孕育了电影。这一“回到未来”式的技术寓言,逆转了新旧媒介演化的自然进程。《头号玩家》的诞生绝非个案,此前,两部《星球大战》系列的新作:《星球大战外传:侠盗一号》(2016)与《游侠索罗:星球大战外传》(2018)都已大量运用VR场景参与特效制作;2019年的3D翻拍版《狮子王》则彻底突破了绿幕与实景的限制,整个拍摄场景完全搭建在Unity实时渲染引擎构造的虚拟非洲草原之上,影片中幼狮辛巴的动作捕捉演员形容拍摄过程“就好像身处你最喜欢的电影内部”[12],而这种体验本来是为VR产品的消费者准备的。电影生产者成了VR的“头号玩家”。



《狮子王》(上图)的虚拟拍摄现场,这一实现过程与《头号玩家》(下图)电影中展示的VR体验无异


  作为一种替代方案的VR艺术还未能对银幕电影形成整体性的超越,但VR作为生产方式,却已经生成一批影响力广泛的电影。更重要的是,VR技术通过退回电影的生产过程,彻底改变了未来电影的遗传特征,也模糊了两种媒介之间曾经有迹可循的演化历程。诚然,我们正持续地面临数字时代的文化转型,电影也因此不可避免地在被动与互动、观看与感知、银幕与界面以及封闭与开放等议题的冲突中塑造着自己的未来形态。但无论面对游戏、VR还是其他影像体系的渗入时,重新激发“是/不是未来”的讨论,不仅事关电影的独特生命力,更是经由对新旧媒介的叙事、产业、文化与传播等多种特征的反复比较,去理解新媒介艺术美学本体的有效途径。然而,今天的好莱坞电影工业却直接绕过了这一协商的过程,奉上了作为结果的产品。

  

二、危险的“彩蛋”:银幕技术神话的祛魅


 

  这一发现引导我们去重新检视那些正在流行的电影。在《复联4》中,主角们通过“时间劫持”计划穿越回过去,其中钢铁侠与美国队长一行来到了2012年的纽约,跌落进《复仇者联盟》(2012)的高潮戏“纽约之战”当中,而观众得以通过银幕中的角色,从另外一个角度观看这部当年的系列经典电影。《复联4》中的另外两队人马还带领观众游历了MCU的其他著名场景,包括2013年的“阿斯加德”宫殿与2014年“莫拉格星球”的洞穴[13]。于是,银幕中的“复仇者”们身临其境,看到了多年前的自己在奋力决战;银幕外的观众如临其境,“就好像身处你最喜欢的电影内部”。对于观众来说,《复联4》的银幕成了通往那些熟悉电影的神秘入口,而这部电影则成了一个兼具交互性与沉浸感的技术神话。


《复仇者联盟4》中美国队长遭遇7年前的自己


  熟悉的角色成了观众游览电影场景的向导,这让我们马上想到新好莱坞时期的导演马丁·斯科塞斯此前针对“漫威电影”的批评。2019年10月,斯科塞斯在接受《帝国》(Empire)杂志采访时,回答了他对MCU的看法。他认为迪士尼主导的漫威系列电影“不是电影”(not cinema),而更像是“主题公园”(theme parks)[14]。这段发言迅速在社交媒体上引发热议。斯科塞斯的直觉是准确的,他对MCU“不是电影”的批评直指我们正在讨论的问题的关键,但处于舆论压力下的他急于回答什么才“是电影”[15],最终使这场辩论被引向了价值判断的歧途和相对主义的陷阱,偏离了原初的批判性。2017年初,面对刚上映的《侠盗一号》和已经成型的MCU系统,笔者曾得出与斯科塞斯一致的判断:一种游戏式、参与性的观看方式,使这些“形似电影的文化产品的内部空间倒更像迪士尼的老本行——一座缤纷的主题乐园”[16]。由此出发,也许能延续斯科塞斯未尽的分析。


  这一认识能够帮助我们破除好莱坞电影加诸银幕内外的技术神话。《侠盗一号》及特定MCU产品[17]的特殊之处在于,比起以续集为模式、故事情节和人物成长均沿着时间线展开的系列电影,前者的叙事是空间性的。詹金斯在谈到电子游戏的叙事问题时,将这种空间特质理解为“环境叙事”,并且也提到了主题乐园。他引用了迪士尼幻想工程(Walt Disney Imagineering)设计主题乐园时的理念:“只要具备对世界的个人化认知,带着从电影和书籍中获得的想象,游客就能够被代入到探险之中。窍门就是调动游客的记忆和期待,以加强他们进入到设计师创造的宇宙中时的兴奋之情。”[18]显然,《侠盗一号》的叙事动力来源于观众早已熟悉的《星球大战》电影系列,电影中,《星球大战》系列的人气机器人搭档R2-D2与C-3PO一闪而过,坦特维四号飞船、塔金总督、达斯·维达和用“数字化减龄”(digitally de-aging)技术“返老还童”的莱娅公主相继登场,熟悉的角色和道具是被精心洒落的“彩蛋”,正是这些叙事碎片调动着观众的参与感,使观影过程像一场“星战”主题馆的游览;《复联4》同样依赖环境叙事,嵌套在银幕中的“纽约之战”成功激活了观众的记忆与想象,由此产生了故事情节之外的叙事能量。比起VR所承诺的体验,主题乐园的环境叙事只提供自由度有限的漫游。“主题乐园的设计师希望游客时时刻刻都不要将自己的手臂伸到车外,因为只有这样,他们才能更好地控制游客的全部体验。”[19]这催促我们回答一个本文一直悬而未决的问题:那些用3D眼镜来观看、无法真正实现人机交互的电影产品,是如何模拟了VR般的沉浸体验的?


  在不同类型的VR体验中,确实存在着一种非人机交互的沉浸方式,“用户对虚拟环境的体验是被动的,体验的内容完全是规划好的。有的系统可以由用户在一定程度上选择视点,引导虚拟场景数据的调度,但不发生实质性交互行为,如场景漫游、四维影院等”[20],这自然也包括主题公园。詹金斯认为,要抵达这种漫游体验,最重要的是建立一个能开展“非实质交互”的虚拟世界,“其方式至少有四种:空间故事可以利用那些业已存在的、具有关联性的故事来唤起联想;它们可以为演绎叙事事件提供舞台,布置场地;它们可能将叙事信息嵌入到场景中;它们为生成性叙事提供资源”[21]。可见,对于这些电影的场景设计师来说,最要紧的步骤是如何创造一个能将“叙事信息嵌入到场景中”的世界,以“调动游客的记忆和期待”。


  这解释了为什么好莱坞掀起了用VR技术搭建虚拟实景的风潮。在“提供舞台”和“布置场地”方面,VR场景可以提供实景拍摄无法比拟的自由度,却不对观众开放实质性交互。斯皮尔伯格用虚拟引擎搭建了《头号玩家》中的“绿洲世界”,但为了确保这个叙事环境是可互动的,他还在电影中放置了170多个“彩蛋”,跨媒介、跨文本的动漫形象、电影角色和游戏人物出现在“绿洲”世界的每个转角,令人眼花缭乱,观众仿佛置身于“迪士尼嘉年华”(Disney Carnival)的大游行。没有游客能对此无动于衷:来自不同故事和作品的角色组成的花车源源不断地汇聚而来,伴随着欢快的主题音乐和绚丽的焰火表演,主题公园迎来一天中的高潮时刻,所有人都沉浸在令人目不暇接的童话世界当中。新版《狮子王》中,最重要的创作步骤也是如何用虚拟实景复刻出非洲草原的一草一木,但它无需再费心组织故事:数字3D的版本复制了动画版的所有情节,甚至复刻了后者的大部分分镜头设计,它依靠对经典动画的重复唤起观众的记忆和联想,引导观众参与填补电影的意义。与VR的技术承诺恰恰相反,在这些将VR倒置进生产环节的电影中,观众不仅无法“引导虚拟场景数据的调度”,其本身的记忆和经验反成了被调动、组织的对象。



新版《狮子王》(上图)不仅复制了动画版(下图)的所有故事情节,还几乎完全复刻了后者的分镜头

 

三、未来昔日:数据库时代的那喀索斯


 

  “彩蛋”被用来捕获游客的注意力、引导沉浸体验,成为推动银幕空间不断向漫游环境转型的关键力量。在这个过程中,主流商业电影的形态悄然发生了改变,很多电影不再提供完整的意义,对讲故事概不负责。在140分钟的《复联3》中,影片既不提供故事的开端和结尾,也无暇从头刻画一个角色,它告诉全世界:所有线索都早已埋藏在此前十年的20部电影当中。文本的意义有待观众自行填补,银幕只是元素汇聚的平台。


  这很容易让我们联想到马诺维奇(Lev Manovich)有关“数据库电影”(database cinema)的讨论。在马诺维奇的分析中,基于计算机数据处理逻辑的数据库原则是与叙事的线性原则天然对立的,他认为,数据库电影在数字时代大有可为,能够通过“存储大量数据,经由自动分类、索引、链接、搜索从而产生新的叙事类型”,即“交互叙事”(interactive narratives)[22],由此挑战传统叙事电影的霸权地位。相比于叙事电影中观众所处的被动地位,数据库电影更侧重观众的主动认知过程,以及对信息的挖掘和拼贴能力。这似乎契合好莱坞电影正在发生的变化,以至于有评论者迫不及待地指出,当下的好莱坞电影已经是兼具了数据库叙事原则和观看特征的“后情节电影”(post-plot cinema)[23]。


  然而,马诺维奇的数据库原则建立在对数字文化的认识基础之上。在他看来,互联网不仅意味着巨大的潜在数据平台,也意味着用户对数据与信息的自由分类、检索与获取,以及经由新媒体技术抵达互联网任何角落的可能[24]。但在好莱坞最近一次对互联网空间的集中表达——动画电影《无敌破坏王2:大闹互联网》(2018,简称《大闹互联网》)中,互联网世界被建构成一个秩序井然的核心都市,对数据的检索和分类工作由智能搜索引擎全权处理。当主角们误入迪士尼公司的数字领地时,“漫威电影”、《星球大战》系列与迪士尼公主动画中的经典角色轮番登场,影片上演了一场类似《头号玩家》的“彩蛋”狂欢和花车巡游。


  被影片放置在整个互联网世界中心地带的迪士尼王国,将挂着“星球大战”“漫威电影”和“皮克斯动画”等霓虹招牌的广场围了起来,由此宣布对这些“彩蛋”的所有权。而这正是迪士尼在现实世界中的产业运作结果:从2009年至今,迪士尼影业已经分别完成了对漫威影业、卢卡斯影业和21世纪福克斯影业的收购,由此,它获得了漫威漫画大部分角色的版权和《星球大战》系列的开发权,也收回了流散在外的《X战警》系列的所有权。《大闹互联网》中的这一图景,能够帮助我们去揭露好莱坞正在引领的“交互叙事”的本质。与数据库电影的愿景相似,《头号玩家》、MCU电影乃至新版《狮子王》都触及了叙事领域的变革,使观众与电影产生了全新的感知关系,并由此形成若干个通往互联网“仓储”的入口[25]。但当我们意识到这些入口全部只通往一个知识产权垄断王国的领土时,这一观众与电影的关系也就只剩下“彩蛋”“对注意力和欲望的破坏性捕获”[26]。这正是斯蒂格勒(Bernard Stiegler)所描述的文化工业围绕互联网的特征调整生产逻辑的“超级工业”(hyper-industrial)景观[27]。


在《大闹互联网》中,互联网世界的核心部分被表达为迪士尼的知识产权垄断王国


在《大闹互联网》中,互联网被表现为秩序井然的核心都市


在《大闹互联网》中,用户被动地在信息间迁移


  如今,这一基于产权垄断的交互叙事原则正主导着好莱坞电影工业的生产逻辑:目前在全球影史票房排名前20的电影中,有16部是在近十年新开发的系列IP产品[28]。它们中除了6部MCU产品外,还有《星球大战》与《侏罗纪公园》(1993)系列的新作[29]、新版《狮子王》以及另一部迪士尼动画的翻拍电影《美女与野兽》(2017)。于是,我们看到熟悉的形象纷纷回归,记忆中的世界被重新打开:1977年《星球大战》的老演员们作为“彩蛋”在新篇中先后登场,20世纪90年代的“数字明星”霸王龙成了《侏罗纪世界》的戏剧高潮和《头号玩家》的隐藏惊喜;数字3D与VR技术被用来重建记忆中的非洲草原和森林古堡,更真实的画面激发了观众全新的探索欲望[30]。“老角色”激活了新故事、新技术重现了旧场景。这一幕幕“未来昔日”[31]般的景象,体现了今天电影工业生产的突出征候:好莱坞对自身的特殊迷恋。



《X战警:逆转未来》(2014)中的“未来昔日”场景与陷入“麻木”的那喀索斯


  麦克卢汉讨论过那喀索斯的寓言。不同于心理学家做出那喀索斯爱上自己的解释,他认为故事的关键在于,少年未能洞察湖面/镜子对自己施加的效果,误将媒介呈现的倒影当成了另一个人。麦克卢汉强调技术对环境的塑造能力,认为人们为了适应陌生技术对感官的刺激和冲击,通常要依靠“自我截除”的办法调试自己的感知比率。但技术的影响总是隐秘而难以察觉的,“自我截除不容许自我认识(self-amputation forbids self-recognition)”[32]。那喀索斯就没能发现湖面镜施加的技术影响,自我截除在他不知情的状态下发生,这使他成了镜子的“伺服机制(servomechanism)”[33],一个封闭的系统。陷入麻木的那喀索斯成就了技术的自我实现,麦克卢汉称此为“麻木性自恋”。


  与那喀索斯一样,好莱坞近来也在频频遭遇自己的倒影。这已足够提醒我们:电影工业并不真正理解主导着它自身的生产原则及其技术逻辑。马诺维奇期待基于“计算机逻辑的叙事能够带来数字计算机出现之前不曾有之的新美学可能”[34],但好莱坞却将新媒介的美学诉求表达为观众对交互性和沉浸感的消费需求。于是我们看到,生产者带着VR设备进入电影,公司对“彩蛋”的争夺引发了知识产权战争,观众则低头穿梭于“电影宇宙”组成的迷宫。交互性与沉浸感被放置到电影工业的中心位置,被“当作神祇或小型的宗教来信奉”[35],所有产业与市场元素都供它调遣,配合它的自我实现。好莱坞陷入了交互性与沉浸感的拜物教,生产者和消费者同时成为这一技术神话的伺服机制。“未来昔日”的生产景观就是好莱坞的麻木性自恋。

  

四、过热媒介的逆转与被“劫持”的未来


 

  李安在《双子杀手》中也使用“数字化减龄”技术再现了演员威尔·史密斯的年轻容貌,使主角亨利能够在银幕上与自己的年轻克隆体相会,这部电影因此也呈现出了“未来昔日”的技术景象。但《双子杀手》上映后却引发了巨大争议,电影评论人认为高帧率制式破坏了电影审美习惯,缺乏电影感;李安则坚信120帧是对数字3D的解决之道,在他看来,更真实的临场感与参与感能够回应数字电影的最深关切:更人性化的体验[36]。


  这使我们相信,李安将高帧率视为数字电影的未来。在《双子杀手》的第一场戏中,透过亨利的瞄准镜,高帧率/3D/4K的效果跃入观众的感官——原本应该模糊一团的列车竟在高速行驶的同时反映出每一处细节,连车窗后的乘客都清晰可辨。通常会被忽略的运动画面变得高清起来,带来令人眩晕的信息过载。如同初见克隆体的亨利一样(也是在瞄准镜的视角下),对于习惯了24帧画面的电影观众来说,这是一种堪比“火车进站”式的震惊体验。于是,几乎过载的超高清晰度,如同一套全新的影像系统,将一种陌生的视觉体验注入我们的感知领域,这无疑造成了与旧经验的断裂。麦克卢汉在对媒介进行技术划分时,将电影定义为热媒介的代表,正是因其“具有‘高清晰度’”[37],与之相对,那些清晰度更低的媒介则被解释为冷媒介。在他看来,热媒介只唤起有限的感官参与,而低清晰度的冷媒介则要求使用者调动更多的感知经验。显然,《双子杀手》的高清晰度已经重构了冷热媒介的尺度,成为了远比电影要更“高温”的“过热媒介”。这一认识可以帮助我们解决关于《双子杀手》“电影感”的争论:与“VR是/不是电影的未来”一样,对高帧率电影的讨论已使参与者站在两种媒介经验的边界之上。麦克卢汉提醒我们,身处两者的冲突地带,会使新的技术特点敞露在我们眼前——我们能够基于对“热媒介”电影的认识,去理解高帧率电影这一“过热媒介”正在展开的技术影响,而这正是“使我们从自恋和麻木状态中惊醒过来”[38]的关键时刻。


  高帧率制式对银幕视听表现的探索,体现为“影像的高清晰度和高信息量”,以及“运动的高流畅度和全场景性”[39]。在前一种情况中,4K标准的分辨率和高帧率下的面部特写镜头不仅展示了演员的表情和情绪,还能让观众异常清晰地看到演员的毛发、皮肤毛孔甚至面部毛细血管的分布。看见不可见之物,为观众带来真实却又超真实的体验,使他们的目光穿越了特写镜头,聚焦叙事元素的基本功能,融入画面呈现的细节当中。于是,当亨利初见克隆体时,观众就并非通过其表情特写去“理解”他的情绪,而是通过其面部细节信息“感知”了这种无法言喻的惊怖与震撼。在后一种情况中,高帧率制式克服了24帧电影在表现高速运动时画面模糊的问题,流畅地呈现了包括高速行驶的列车在内的所有快速运动,这使一种全景式的银幕观看成为可能。在影片最终的高潮决战中,李安用一组横移的画面展现了机枪扫射主角所藏身的超市的毁灭场景。此时,观众的视角不仅能追随主角的运动路线,画面中四散的每一片玻璃碎片、墙体残渣甚至飞射的火弹轨迹也清晰可辨。这种全景式的银幕呈现完全不同于24帧电影画面对戏剧元素的组织传统,它鼓励观众先行自觉观看和感知,再去理解。



传统24帧画面与120帧“高帧率”画面的效果对比


  显然,相比传统帧率电影,高帧率电影要求观众调动更多的感官参与,这似乎有悖于冷热媒介的划分标准。麦克卢汉对此的解释是:任何媒介都存在一个断裂界限,即一个系统在此突变为另一个系统的界限,他将此过程称为“过热媒介的逆转”[40]。高帧率电影便是这样的一个系统,过载的清晰度使之持续升温,热媒介向外扩张的能量传递模式转变为“内向爆炸”的模式,产生一种“非集中化”(decentralize,也译“权力下放”)[41]、多中心的组织形式。高清晰度和流畅感带来的丰富信息与全景呈现,增加了电影叙事的不确定性,也带来了“权力下放”。它要求观众自主调动感官,去体会微妙的变化、把握细微的真实并感知整体的环境,这带来了一种全新的、内爆的银幕美学。与“主题公园”通过捕获注意力所达到的漫游体验不同,观众被丰富的细节和流畅的画面包裹,银幕的内外边界被消除了,变得真正具有沉浸感。而传统电影叙事技法与原则在高帧率电影面前受到了直接挑战,观众不再接受电影语言的简单调度,而是自行处理丰富的视听信息,这恰恰符合数据库电影对“交互叙事”赋予的期望。高帧率制式为电影银幕带来了真正的交互性与沉浸感,它如李安所期待的那样,用信息的内爆回答了今天的媒介技术环境对数字电影的美学追问。


  同时,我们也能依据这一逻辑,发现《双子杀手》票房、口碑崩塌的真正原因:这个在好莱坞流传了近二十年,被不断翻新和重提的特工故事,已无法为具有交互叙事与沉浸体验的媒介形态提供展开的空间。《双子杀手》所揭露出的真正问题,是电影的“未来”与“过去”的遭遇,或全新的美学需求与好莱坞电影工业之间的紧张关系。但当我们经由《双子杀手》的实验无限接近这个答案之时,卡梅隆却认为高帧率只能用来针对性地解决3D电影中的某些频闪和抖动,因此宣判它“不会成为一种电影的未来格式”[42]。《X战警》系列的导演布莱恩·辛格(Bryan Singer)也不看好高帧率电影,尤其是考虑到高帧率昂贵的成本和艰难的影院改建进展[43]。早在2011年的《霍比特人》系列中,彼得·杰克逊就率先使用了60fps的高帧率制式,但出品方华纳公司却很难推动主流院线针对高帧率放映进行系统升级。2009年,卡梅隆的《阿凡达》推动了电影制播数字化的全球产业改革浪潮,3D电影与IMAX银幕成为世界范围内的技术标准,但《双子杀手》在北美上映时,仅有14家AMC院线的影院具备播放4K/3D/120fps版本的技术条件[44]。于是,新技术对好莱坞的质询被逆转了,转而成为工业景观对新技术的审判。不过,卡梅隆也同时承诺将在《阿凡达》的续集中有限度地使用这一技术形式。与好莱坞对VR技术的倒置一样,高帧率将被挪至过去,用以抚平技术与产业的断裂、重建连续性。好莱坞“劫持”了“电影的未来”。



《双子杀手》中,亨利在瞄准镜中看到克隆体


  《双子杀手》中父子对视的温情结局很容易让人忘记亨利在影片中初见克隆体杀手时表现出的震惊。但必须承认,当面对未知技术的强烈刺激时,震惊是远比含情脉脉更正常的反应。本雅明同样关注技术环境对人的感知比率所施加的影响,并视“震惊效果”(Schockwirkung)为“面临威胁自己的危险时的自我调整”[45],是一种面对技术影响的自我防备机制。因此,用慈爱的眼神替代震惊是危险的,这意味着亨利为了适应与克隆体共存的技术环境,也进行了无意识的自我截除。这正是有关《双子杀手》高帧率实验的自身寓言。它清楚表现了一种陌生的、充满断裂性和紧张感的“后人类”经验,如何被好莱坞的故事传统安全地处理成“父子相认”的家庭伦理叙事。《双子杀手》的高帧率实验带来了全新的媒介经验,但电影工业总是习惯性地将新技术对我们文化的巨大冲击藏匿起来,使我们错过理解它的短暂瞬间。

  

结语


 

  好莱坞逆转了“电影的未来”,将新技术对电影工业的冲击表达为观众对交互性与沉浸感的消费与审美需求,并据此重整了电影工业的生产逻辑。这造成了“起源和目的性的颠覆”[46]。电影向VR、数据库和高帧率的进化路径被打断,新媒介和新技术的特点被藏匿,对交互性和沉浸感的拜物教组织着所有生产关系,并以自我复制与自动生成的方式产出“主题公园”式的漫游电影和“未来昔日”般的创作景观。在这个过程中,好莱坞延宕了新技术对旧工业的冲击,并通过对未来的“劫持”,重塑了全球文化产业竞相追逐的新价值。


  对于观众来说,一切变得更加困难了。《狮子王》中,成年后的王子辛巴陷入了哈姆雷特式的踌躇,于是,导师拉飞齐指引它在湖面倒影中寻找答案。起先,辛巴只能在湖中看见自己,但片刻之后,倒影中映照出父亲木法沙的形象,并化作星空中的投影。在木法沙幽灵的激励下,辛巴决定终止自我流放,追随先人的脚步成为国王。


《狮子王》中,木法沙的形象如VR般充满天空


  与那喀索斯一样,辛巴也将水中倒影认作了另一个人,它虽比那喀索斯更通晓湖面倒影的机制,却还是在一种神秘力量的驱使下对昔日的亡魂亦步亦趋。木法沙的形象填满了整个天空,而与幽灵的对话又显得如此真实,这种兼具交互性与沉浸感的视觉体验太迷人了。经历了短暂的自我唤醒后,它重又陷入了麻木。


注释


[1] 《2016年成为中国VR发展元年》,https://www.vrzy.com/vr/66344.html。

[2] “VRS 2017: What You Need to Know”, https://www.greenlightinsights.com/vrs-2017-recap-part-1/.

[3][4][32][33][35][37][38][40][41] 马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介:论人的延伸》,何道宽译,译林出版社2011年版,第71页,第67页,第59页,第58页,第62页,第36页,第75页,第53、48页,第51页。

[5] 孙略:《VR、AR与电影》,《北京电影学院学报》2016年第3期。

[6] 高群书、秦兰珺:《VR电影是这个样子的!》,《中国艺术报》2016年5月23日。

[7] 刘帆:《VR不是电影艺术的未来》,《文艺研究》2018第9期。

[8] Henry Jenkins, “Games, The New Lively Art”, http://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/GamesNewLively.html. 

[9][10] 秦兰珺:《互动和叙事:VR的叙事生态学》,《文艺研究》2016年第12期。

[11] “Steven Spielberg Working on a Project ‘Solely for VR’”, https://uploadvr.com/steven-spielberg-vr-vrc.

[12] “How Jon Favreau Used VR Technology to Create The Lion King”, https://www.amctheatres.com/amc-scene/how-jon-favreau-used-vr-technology-to-build-the-world-of-the-lion-king.

[13] 分别对应电影《雷神2:黑暗世界》(2013)与《银河护卫队》(2014)中出现过的场景。

[14] 马丁·斯科塞斯的采访原文见“The Irishman Week: Empire’s Martin Scorsese Interview”, https://www.empi reonline.com/movies/features/irishman-week-martin-scorsese-interview/。

[15] Cf. Martin Scorsese, “Martin Scorsese: I Said Marvel Movies Aren’t Cinema. Let Me Explain”, The New York Times, Nov. 4, 2019. 

[16] 参见赵宜:《好莱坞这些“外传电影”,依然无法避免“大片疲劳”》,《文汇报》2017年1月18日,原拟题目为“‘星战’外传:是‘文化牧场’更是‘主题乐园’”。

[17] 这里主要分析《复仇者联盟3:无限战争》(2018,简称《复联3》)和《复联4》。

[18] Don Carson, “Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned from the Theme Park Industry”, http://www.gamasutra.com/features/20000301/carson_pfv.htm. “迪士尼幻想工程”是迪士尼专门负责主题乐园的业务部门,参见亨利·詹金斯:《作为叙事建筑的游戏设计》,吴萌译,《电影艺术》2017年第6期。

[19][21] 亨利·詹金斯:《作为叙事建筑的游戏设计》。

[20] 赵沁平:《虚拟现实综述》,《中国科学》(F辑:信息科学)2009年第1期。

[22][34] Lev Manovich, “Database as Symbolic Form”, Convergence, Vol. 5 (June 1999): 87, 94.

[23] Steven Zeitchik, “‘Guardians of the Galaxy’and the Rise of Post-Plot Cinema”, The New York Times, Aug. 4, 2014.

[24] Cf. Lev Manovich, “Database as Symbolic Form”, Convergence, Vol. 5 (June 1999): 81.

[25] 贝尔纳·斯蒂格勒:《技术与时间3:电影的时间与存在之痛的问题》,方尔平译,译林出版社2012年版,第174页。

[26][27] 张一兵:《心灵无产阶级化及其解放途径——斯蒂格勒对当代数字化资本主义的批判》,《探索与争鸣》2018年第1期。

[28] 参见https://www.boxofficemojo.com。

[29] 分别是《星球大战7:原力觉醒》(2015)和《星球大战8:最后的绝地武士》(2017),以及《侏罗纪世界》(2015)与《侏罗纪世界2:失落王国》(2018)。

[30] 《美女与野兽》全球上映时,迪士尼在Oculus平台上同步推出了VR体验内容《美女与野兽:卢米埃尔的彩排》(Beauty and the Beast: Lumiere’ s Dress Rehearsal),使用户可以进入电影的场景,探索森林古堡。

[31] 在《X战警》系列前传《X战警:逆转未来》(2014,也译为“X战警:未来昔日”)的一幕中,2000年《X战警》中的老角色与“前传”中年轻版的自己隔空对话,两个系列、7部影片和20名主要角色的叙事能量叠加爆发。《逆转未来》也是《X战警》系列票房成绩最好的一部。

[36] 《〈双子杀手〉李安坦言挑战电影技术的初心:更好地讲故事》,http://ent.cri.cn/20190910/44a519f8-13f6-fa26-fbfe-99b098cf3c68.html。

[39] 张斌:《HFR/3D电影的奇幻漂流——〈双子杀手〉与电影的未来想象》,《艺术评论》2019年第12期。

[42] Zack Sharf, “James Cameron Disagrees With Ang Lee About the Future of High Frame Rate Filmmaking”, https://www.indiewire.com/2019/10/james-camerondisagrees-ang-lee-high-frame-rate-avatar-1202184115/.

[43] “Despite ‘The Hobbit,’ Hollywood Isn’t Adopting 48 Frames Per Second”, https://www.hollywoodreporter.com/news/hobbit-desolation-smaug-48-frames-655444.

[44] “You Can See ‘Gemini Man’ in 120 Fps or 4K, But Not Both”, https://www.engadget.com/2019-10-08-gemi ni-man-120-fps-4k-3d-screenings-us.html.

[45] 瓦尔特·本雅明:《机械复制时代的艺术作品》,汉娜·阿伦特编:《启迪:本雅明文选》,张旭东、王斑译,生活·读书·新知三联书店2014年版,第260页。

[46] 让·波德里亚:《象征交换与死亡》,车槿山译,译林出版社2009年版,第71页。


本文为国家社会科学基金艺术学项目“中国影视艺术的媒介融合、技术迭代与产业未来研究”(批准号:19BC031)、上海市“晨光计划”艺术学项目“融合语境下的粉丝文化景观与中国影视发展新图景”(批准号:17CG71)成果。


*文中配图均由作者提供



|作者单位:上海师范大学影视传媒学院

|新媒体编辑:逾白




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